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Final Fantasy II – Protótipo Por João Luís

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Certa vez, a Square levou em consideração a possibilidade de trazer a versão original de Final Fantasy II de Famicom, para o NES. A seguinte história aborda este jogo que foi então abandonado ~ Por João Luís. Nota: Este artigo é uma tradução da matéria original pertencente ao site LostLevels.org, publicada originalmente em inglês em Dezembro de 2003, e traduzida para o português em 19/01/2007.

Prólogo

Os video games estavam em estado de transição em 1991. A glória da era 8-bit, principalmente conduzida pelo Nintendo Entertainment System, estava desaparecendo diante do novo console de 16-bit da Sega, o Genesis. Desenvolvedores agora tinham que olhar pra frente e criar novos jogos para a próxima geração de sistemas, e o antes poderoso NES, estava rapidamente se tornando pouco lucrativo.

A Squaresoft obteve relativo sucesso no mercado norte americano com o lançamento de Final Fantasy para NES, em 1990. Duas sequências do jogo já haviam sido lançadas para o Nintendo Famicom no Japão, e um novo episódio estava em produção para o, ainda não lançado, novo console de 16-bit da Nintendo, o Super Famicom.

O sucesso da série Final Fantasy no Japão, deu a Square diversos motivos para continuarem com os lançamentos no mercado norte americano. No fim das contas, eles refizeram a capa do Final Fantasy IV de Super Famicom, e o lançaram no ocidente sob o nome de Final Fantasy II, para esconder as seqüências anteriores da série, que não chegaram ao mercado americano.

Mas no início de 1991, essa decisão foi além do que de fato aconteceu. Certa vez, a Square levou em consideração a possibilidade de trazer a versão original de Final Fantasy II de Famicom, para o NES. A seguinte história aborda este jogo que foi então abandonado.

E então, a jornada continua…

“A idéia era continuar lançando as subseqüentes versões de Final Fantasy,” recorda Ted Woolsey. “Infelizmente, por vários motivos… elas nunca foram lançadas, embora isto não significa que nenhuma localização (tradução e alterações de elementos para o público ocidental) não tenha sido feita em um ou mais deles”. Woolsey, que trabalhou para Squaresoft como tradutor durante o início até meados da década de 90, não se lembra de ter testado especificamente Final Fantasy II para NES. Seu primeiro projeto para Square havia sido examinar o script traduzido de Final Fantasy IV para Super Nintendo. Nesta época, Final Fantasy II para NES já havia sido abandonado.

Jogos como Final Fantasy II eram “muito incríveis para o seu tempo,” diz Woolsey. “Foi péssimo que eles nunca tivessem visto a luz do dia fora do Japão!”.

Final Fantasy II é também um dos mais peculiares episódios da série. Graficamente similar ao Final Fantasy original, esta sequência traz a jornada de quatro jovens aventureiros que se rebelam contra um império opressivo. A profundidade da estória excede seu predecessor, com um enredo muito mais complexo, assim como uma enorme quantidade de heróis e vilões.

O jogo também possui um incomum sistema de elevar levels dos membros da sua equipe. As características dos personagens melhoram de acordo com as ações que eles executam durante as batalhas, e não apenas por ganhar pontos ao derrotar inimigos, que era o método mais comum utilizado na maioria dos RPG’s. Se um personagem usa ataques físicos durante a batalha, tanto sua força quando sua destreza com as armas usadas por ele irão melhorar; entretanto, as qualidades pertencentes a sua habilidade mágica poderão diminuir. Este método único de construção de personagens, introduziu elementos de estratégia e balanceamento ao jogo, o que pode ser completamente desafiador comandar.

É importante ressaltar que este inovador sistema foi abandonado depois de Final Fantasy II, e nunca mais usado novamente em jogos da série Final Fantasy. O sistema de batalha radicalmente diferente, junto com o advento do Super NES, provavelmente foram os maiores fatores que mantiveram esse jogo longe de um lançamento americano. Entretanto, um script certamente foi traduzido para o Inglês no começo de 1991, e um protótipo funcional do jogo foi criado. A tradutora foi Kaoru Moriyama.

“Relembrando, era um trabalho muito difícil traduzir naquela época”, diz Moriyama, que trabalhou como tradutora em diversos jogos da Squaresoft no início dos anos 90, incluindo Final Fantasy IV e Secret of Mana. “Cada jogo tinha uma capacidade de memória muito limitada para ser usada por nós, então nunca houve uma real ‘tradução’, tirávamos a informação contida nos textos, e colocávamos novamente já traduzidas”. E embora não tenha sido intencional, Final Fantasy II possui algumas características próprias. O script em inglês contém erros que poderiam levar os jogadores a achar os diálogos entre os personagens completamente cômicos. Deve ser difícil não achar engraçado quando um personagem diz, “We are all in here because of that old man’s Xtal Rod!!”

Moriyama é rápida aos dizer que seu script ainda era muito preliminar. Além disso, os script foi reduzido “para que pudesse caber no espaço de texto para a futura compilação”. O resultado não foi dos melhores. A tradução de fato não estava pronta, e não haviam intenções de lançá-lo neste estágio que se encontrava. O projeto foi cancelado rapidamente após isso, e a tradução nunca foi melhorada.

O jogo estava pronto ao ponto de poder ser jogado do início ao fim. Uma vez não terminado o procedimento de tradução, é comum que nos diálogos hajam constantes gafes de gramática. Se o jogo eventualmente tivesse sido lançado, a tradução completa poderia ter sofrido alterações devido as limitações do código do jogo. Por exemplo, Final Fantasy IV de Super NES também sofreu problemas de tradução em seu script quando lançado em 1991; vários fãs do jogo freqüentemente citam a fala “You spoony bard!” como uma das ‘melhores’ já vistas em um jogo.

“Geralmente, uma ‘bela tradução’ de um texto possuia de seis a oito vezes mais letras do que podíamos colocar na caixa de diálogos”, Moriyama explica. “Então o trabalho mais difícil era retirálas, e depois colocá-las de volta em lugares agora apertados”. Outra coisa que devemos considerar no início dos anos 90, é que muitas produtoras de jogos japonesas, incluindo a Square, não sentiam muita necessidade de se esforçar em traduções para o Inglês.

“Nosso chefe [Hironobu Sakaguchi] não entendia porque trabalhar tanto em versões em inglês naquela época”, diz Moriyama. “Além disso”, ela adiciona, “nós geralmente tínhamos muito texto pronto em Japonês para colocar em uma ROM, seja qual fosse o tamanho que ela tivesse”. Sakaguchi eventualmente alertava pela importância de um bom inglês nas traduções, embora os recursos humanos tenham permanecido escassos, mesmo depois do cancelamento de Final Fantasy II. E Ted Woolsey se lembra de Sakaguchi dizendo a ele sobre melhorar a qualidade dos jogos.

“Eu não tinha uma equipe para fazer esse trabalho, então tinha que manter todo o conteúdo em minha cabeça, relembrando trechos das conversas, para poder adicionar mensagens em outro arquivo” diz Woolsey. “Foi de certa forma fácil fazer esse trabalho. Eu apenas tinha que dar o meu melhor, e felizmente, eu me diverti um pouco fazendo aquilo”. Final Fantasy II teve um lançamento oficial americano quando a Square o refez totalmente, junto com o primeiro jogo da série, e lançou na compilação Final Fantasy Origins para o Sony PlayStation em 2002. Este lançamento foi um remake completo do jogo, apresentando gráficos mellhorados e uma tradução completamente diferente da que foi usada no protótipo para NES.

Embora Final Fantasy II não seja um jogo “não-lançado” em terras ocidentais (visto que saiu para PlayStation) com idioma em inglês, esta tradução serve com uma intrigante curiosidade na história dos video games. O jogo deveria ser reconhecido pelo que é, e não julgado pelos ‘cômicos’ diálogos que possui. Ainda assim, foi o início de uma tentativa de localização de um incível e complexo jogo. “O jogo está longe de estar completo”, Kaoru Moriyama ressalta. “Estava apenas sendo trabalhado”.

Agradecimentos especials a Kaoru Moriyama, Ted Woolsey, e Pat Lacy pela generosa ajuda na criação deste artigo.

Alguns fatos

Mesmo nessa tradução muito inicial, sinais da infame censura da Nintendo já aparecem. Este ícone foi mudado de um potencial hexagrama religioso (esquerda) para  um triângulo sem sentido algum (direita).

Mesmo nessa tradução muito inicial, sinais da infame censura da Nintendo já aparecem. Este ícone foi mudado de um potencial hexagrama religioso (esquerda) para um triângulo sem sentido algum (direita).

Ted Woolsey explica: “Isso era brutal. Nós não podíamos fazer piadas (ou personagens com nomes retirados de filmes populares) com medo de sermos mandados embora, problemas legais ou os usuários ficarem assustados com a natureza adulta do conteúdo. A lista de proibições era enorme, e não podíamos fazer traduções literais de referências escatológicas que a todo momento estavam em meio ao texto original.”

Outro exemplo: uma cruz potencialmente ofensiva, foi alterada para um inocente túmulo.

Outro exemplo: uma cruz potencialmente ofensiva, foi alterada para um inocente túmulo.

Notas

A ROM em inglês extraída do protótipo está disponível para download no site LostLevels.org, assim como em sites de ROM’s que possuem o set completo. No seguinte link você pode conferir a matéria original em inglês, assim como sua respectiva ROM:

http://www.lostlevels.org/200312/200312-ffan2.shtml

Screenshots

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