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As Grandes Fábricas de Sonhos Por Danilo Alves

As Grandes Fábricas de Sonhos(Ampliar)

A bastante tempo estou para fazer esse artigo sobre softhouses, jogamos os seus jogos mas as vezes nem lembramos das mentes por trás dos pixels. Hoje conseguimos reconhecer facilmente as produtoras que deixavam nossos pais malucos em cada lançamento, Konami, Capcom, Sega, Nintendo, Eletronic Arts… Grandes fábricas de sonhos, vendiam a peso de ouro um tipo de diversão difícil de se reproduzir hoje; ao lado das grandes, as pequenas vieram atrás com pouco dinheiro mas muita vontade pequenas desenvolvedoras de jogos se aventuraram no universo desconhecido que era a fabricação de jogos eletronicos no inicio dos anos 80.

Antes de introduzir esses fabricantes, vamos diferenciar o trabalho que pode ser exercido por cada uma. Uma softhouse pode desenvolver um jogo, significa que a arte, a programação, a musica e todo o jogo em si, pertence a softhouse; ou, ela pode publicar um jogo, isso significa que ela recebe um jogo pronto, e arca com as despesas de fabricação, é ela quem fabrica o CD ou o Cartucho, quem faz a caixa, quem distribui para as lojas, as vezes arca até com anúncios publicitários. Lembrando que a parte cara do jogo é justamente publicá-lo, ou vendê-lo no mercado, pensando nisso algumas softhouses grandes como Sega e Nintendo arcavam com os custos de publicação em troca de uma pequena margem nos lucros da venda, como por exemplo o jogo X-men 2: Clone Wars lançado para Mega Drive, foi desnvolvido pela HeadGames, mas publicado pela Sega; ou o jogo Kirbys adventure, desenvolvido pela Hal Labs, e publicado pela Nintendo.

Outra possibilidade que se abriu às Softhouses é a possibilidade de contratar outra Softhouse para desenvolver seu produto, essa abordagem é mais recente e aconteceu com a Sega com a criação de Bayonetta que ficou a cargo da Platinum Games.Expliquei essa diferença pois pode vir alguém e falar, “poxa mas você falou da Softhouse tal e não mencionou o jogo Y” pode acontecer, eu dei prioridade aos jogos Desenvolvidos e não Publicados, existe diversos jogos que eu achava que tinham sido feitos por determinada empresa e depois descobri que ela era só a Publicadora.

Entendendo esses termos, vamos a nossa primeira softhouse.

Interplay Entertainment Corporation

  • Nome: Interplay Entertainment Corporation
  • Fundação: 1983 – Sul da California
  • CEO: Brian Fargo
  • Principais franquias: MDK, Fallout, Descent, ClayFighter, Earthworm Jim, Boogerman.

A Interplay começou em 1983, com Brian Fargo como Presidente, e Jay Patel, Troy Worrell, and Bill Heineman, como os primeiros programadores, este útlimo já havia trabalhado com Brian em outra Softhouse chamada Boone Corporation, a qual não consegui nenhum resultado sobre sua origem ou criação, assim presumo que eles não fizeram nada de relevante nesse tempo.

A Interplay começou fraquinha, fazendo trabalhos de conversão de jogos para outras plataformas, sua chance no mercado veio por intermédio da Actvison, que por U$ 100.000,00 a contratou para desenvolver três jogos do tipo Aventura de texto (parecidos com Snatcher e Policenauts), Mindshadow, The Tracer Sanction e Borrowed Time, todos esses jogos se baseavam numa engine criada por Brian ainda em 81′, utilizada para desenvolver seu primeiro jogo Demon’s Forge.

Apesar do relativo sucesso dos títulos lançados ela só iria inserir sua marca no mercado em 1985, com a sequencia de RPGs, The Bard’s Tale.Já em 1988 lançou os jogos Neuromancer e Battle Chess, este último recebendo uma ótima avaliação pela critica especializada com notas acima de 8, e recebeu ports para vários consoles como 3DO e Nes, bem como a maioria dos PC’s da época. Em 1995, publicou o famoso Descent, desenvolvido pela novata Parallax Software.

Apenas um adendo sobre a Parallax Software: Com inicio das atividades em 1993, e criada pelos engenheiros Matt Toschlog and Mike Kulas, foi responsável pela produção de Descent e Descent II. Após o lançamento do Descent II em 1997, e disputas entre os donos a empresa foi separada e deu origem a Volition, Inc. (Mike Kulas) e Outrage Entertainment (Matt Toschlog). Ambas empresas foram comprados pela THQ. Em julho de 2003, Outrage foi fechada, Volition Inc. continua desenvolvendo jogos para a THQ, entre os mais famosos estão as franquias: Saints Row e Red Faction.

Com o sucesso do primeiro Descent, a continuação foi lançada no mercado em 1997, seguido da produção de diversos jogos da série jornada nas estrelas. O ano de ouro da Interplay ocorreria em 1997 e 1998, com o lançamento de Fallout, Fallout 2, e Baldur’s Gate, desenvolvido pela Black Isle studios uma produtora interna da Interplay. Tirando Fallout 2 e o próprio Baldur’s Gate o estúdio Black Isle não publicou nada que merecesse muita atenção da mídia e acabou sendo dissolvido em 2003.

Após o crescimento meteórico da Interplay, no final de 98′ a empresa se tornou pública, colocando suas ações livremente na bolsa de valores, o que ajudou a cobrir algumas despesas com a publicação de jogos e manutenção dos estúdios. O começo do fim para a Interplay foi o ano de 1999, o lançamento de Descent³ e Freespace 2, foi aclamado pela crítica, e receberam excelentes notas e reviews na época, contudo, amargaram vendas muito abaixo do esperado, fazendo a Interplay assumir dividas que não estavam nos planos.

A situação ficou insustentável em 2001, quando a empresa francesa Titus completou sua aquisição da Interplay, por conta das cotas majoritárias que possuia como acionista; imediatamente após o controle da Titus a capacidade de publicar jogos foi entregue a cargo de Vivendi Universal que agora publicaria os jogos da Interplay.

Após alguns anos nessa situação, Brian Fargo deixou a companhia, por não concordar com a decisão da Titus em mudar o foco da Interplay de jogos para PC para jogos de Console. Em 2005, foi a própria Titus que começou a enfrentar problemas financeiros, ao não conseguir vender a Interplay, anunciou subtamente o encerramento das atividades, fechando imediatamente todas as filiais, deixando grandes dívidas com credores, inclusive com a folha de pagamento dos funcionários.

Com o fechamento da Titus, a Interplay assumiu com seu ativo muitas dívidas da empresa, mas continou existindo como Softhouse, hoje ela sobrevive fazendo ports de suas franquias para o Virtual Console do Wii, e para o DSi, bem como vendendo os direitos dos jogos como aconteceu com os novos Fallout 3 e New Vegas, ambos desenvolvidos pela Bethesda Inc.

Titus

  • Nome: Titus Software, passando a se chamar Titus Interactive S.A.
  • Fundação: 1985 – Paris, França
  • CEO: Eric and Hervé Caen
  • Principais franquias: Blues Brothers, Automobili Lamborghini, Prehistorik Man, Vitual Chess, Superman 64.

A história da Titus é curta porém intensa, fundada pelos irmãos Caen em 1985, a empresa se especializou em fazer jogos vagabundos mas que vendiam relativamente bem. A idéia pode não ser das mais louváveis, mas deu certo. Eles perceberam que o tempo de criação de um jogo estava aumentando cada vez mais, só para vocês terem uma ideia o primeiro Sonic, levou 1 ano e dois meses para ser criado e foi lançado em 1991, já Super Mario Bros, levou 6 meses para ser totalmente criado e foi lançado em 1985, vale lembrar que Miyamoto, estava trabalhando no SMB, The Legend of Zelda, e nas máquinas de arcade, tudo ao mesmo tempo, essa idéia de trabalhar em apenas um jogo é algo relativamente recente.

Com o tempo de criação de jogos aumentando e a exigência por investimentos cada vez maiores, a Titus enxergou o óbvio, ao invez de gastar um ano fazendo um jogo e criar um best seller, nesse periodo vamos criar 10 jogos e tentar vender umas 10.000 copias de cada. O plano da Titus deu tão certo, que eles começaram a não só fazer jogos medíocres, como também começaram a pegar esses mesmos jogos e portá-los para milhões de plataformas de PC’s a consoles.

As coisas começaram a ficar feia para a Titus, com tanto jogo ruim no mercado os Gamers começaram a sacar que a companhia só fazia lixo, e acertava a mão raramente em um título ou outro. O lançamento de Superman 64, para Nintendo 64 foi praticamente o tiro de misericórdia, considerado de forma unânime pela midia especializada como pior jogo de todos os tempos, não demorou para a imagem da Titus ficar ainda mais arranhada no mercado e seus jogos começaram a amontodar nas prateleiras.

Em 2005, a companhia foi totalmente dissolvida para pagar credores e dívidas trabalhistas, como a empresa não possuia nenhuma franquia de peso no mercado não conseguiu retornar como fez a Interplay. Em seu ápice a Titus chegou a ter 404 empregados, desses, 250 eram programadores, designers e artistas, informação essa obtida pelo site oficial da Titus pelo Wayback Machine, a anos que o site está fora do ar.

Jaleco

  • Nome: Jaleco Ltd (ジャレコ)
  • Fundação: 1974 – Japão
  • CEO: Desconhecido
  • Principais franquias: City Connection, Formation Z, Astyanax, Shatterhand, Rival Turf/Rushing Beat.

A história da Jaleco é meio obscura, o nome completo da empresa é JApan LEisureCOrporation, e começou em 1974 criando equipamentos de entreterimento. Em 1982, passou a criar arcades e desenvolver jogos eletrônicos. Seu foco era a criação de títulos para fliperama, mas teve uma participação muito forte no Famicom e com alguns jogos sendo trazidos para o ocidente para o Nes, mesma coisa para o Super Famicom/Super Nes, isso se deu por uma atitude da Jaleco em criar um setor independente nos EUA, chamado simplesmente de Jaleco USA com base em Chicago.

Em 2000, mal das pernas e lotada de dívidas, foi adquirida completamente pela empresa PCCW, estabelecida em Hong Kong incrivelmente essa empresa atua no ramo de Telecomunicações, não fazendo parte do seguimento de jogos eletrônicos. A PCCW reestruturou completamente a companhia, fechou o setor de fliperamas e outras equipes que não davam lucro, e focou a empresa na criação de jogos para Game Cube, Ps2 e Xbox.

Mesmo com a injeção de novo capital não ajudou a tirar a Jaleco do vermelho, o estúdio americano começou a ser dissolvido em 2008, até ser completamente fechado no mesmo ano. Após 2008, a Jaleco entrou em estado de morbidez, publicando ou desenvolvendo não mais do 2 ou 3 jogos por ano, a companhia não faliu e nem foi vendida mas não desenvolve nada desde 2009, seu último trabalho foi o fraco Imasugu Tsukaeru Mamechishiki: Quiz Zatsugaku-Ou, um jogo de Quiz para DS, que vendeu muito pouco.

Durante a abertura do seu capital na bolsa a empresa foi compra e vendida, passou por muitas mãos, algumas empresas, como a Game Yarou, maliciosamente adquiriu boa parte da Jaleco para em alguns anos entregar de graça a empresa nas mãos da Encom Realty em troca da remissão de dívidas.

Data East

  • Nome: Data East Corporation (株式会社データイースト)
  • Fundação: 1976 – Tóquio, Japão
  • CEO: Tetsuo Fukuda
  • Principais franquias: Burger Time, Side Pocket, Bad Dudes vs. Dragon Ninja, Midnight Resistance, Joe & Mac, Two Crude Dudes.

Essa guarda um lugar especial no coração do Fast, quem nunca ouviu “Presented by Data East” ou “E A Sports it’s in the game” não merece postar nesse fórum. Criada por Tetsuo Fukuda um especialista em engenharia eletronica, que desenvolveu um engenhoso sistema de fitas intercambiáveis para os primitivos fliperamas da época, agora era possível alterar o jogo sem ter que trocar trocar todo o gabinete.

Após trabalhar na manutenção e conserto das máquinas, a empresa passou a desenvolver seus próprios jogos em 78′, começando com Super Break, uma máquina de pinball, no ano seguinte criou a subdivisão americana Data East USA, seguindo a tendência de suas concorrência como Taito e Sega. Nesse periodo três funcionários sairam da empresa para fundar a Technos Japan, que deu suporte a Data East por muitos anos até se tornar totalmente independente.

Durante mais de duas decadas a Data East foi a mais promissora softhouse do mercado, sendo umas das poucas que sobreviveu ao crash de 1983 sem perda de patrimônio. Foi com ela também que deu-se inicio a venda da franquias, onde uma empresa compra os direitos de produzir com direitos autorais exclusivos, exemplo dos lançamentos Kid Niki: Radical Ninja, Kung Fu Master e Vigilante, todos com direito autorais da Irem, andCommando, que era da Capcom. Eles obtiveram também a licença de alguns jogos para Neo Geo nos anos 90′.

Mesmo com o mercado de fliperamas em crescimento, a Data East continuou investindo em máquinas de pinball, o que ocorreu até 1994; sendo evidente a superioridade da empresa nesse seguimento, sendo a primeira empresa a criar máquinas de pinball com som estéreo, a utilizar dimensões maiores dos gabinetes diferente dos utilizados como padrão na maioria das maquinas, e a utilização de licenças de marcas famosas comoGuns N’ Roses, Star Wars, Back to the Future, Batman, RoboCop, The Simpsons, andTeenage Mutant Ninja Turtles, entre outros; a utilização dessas licenças era extremamente cara, e fugia dos padrões de investimento em jogos para a época, e ajudou nos problemas financeiros que a empresa sofreria no futuro.

Após o acúmulo de dívidas a empresa decidiu vender a parte de máquinas de pinball para a Sega em 94′,e em 99′ a empresa decidiu fechar a subdivisão americana, passando a existir apenas no Japão. No inicio de 2000 as dívidas acumalavam, sem poder pegar mais empréstimos no mercado a empresa tentou licenciar suas franquias para que outras empresas utilizem em nome, sobrevivendo por três anos com a venda de geradores elétricos. na esperança de saldar dívidas e voltar ao mercado de jogos.

Os esforços não foram suficientes para saldar as dívidas, e a falência foi decretada em 25 de junho de 2003, pela corte de falências de Tokio. A maior parte da propriedade intelctual da Data East foi adquirida pela softhouse de jogos móveis G-Mode, e a outra parte pela Paon Corporation, a G-Mode continua lançando as franquias da Data East para celular, lançando jogos até para o falecido Zeebo, como Magical Drop III e Caveman Ninja.

Kemco

  • Nome: Kemco Corporation (株式会社ケムコ)
  • Fundação: 1984 – Seika, Japão
  • CEO: Grupo de investidores da Kotobuki System Co., Ltd.
  • Principais franquias: Phalanx, Kid Klown, Top Gear, Bugs Bunnie: Crazy Castle.

Mais uma empresa com uma história obscura. O que se sabe é que um grupo de investidores criou essa empresa para desenvolver jogos eletronicos, tirando Phalanx que foi 100% desenvolvido pela Kemco, a maioria de seus jogos era feitos por outros empresas e publicados por ela, até mesmo o seu jogo mais famoso, Top Gear não foi desenvolvido totalmente por ela, sendo entregue partes do projeto para a desconhecida Gremlim Software.

Kaneko

  • Nome: Kaneko Co. Ltd. (カネコ株式会社)
  • Fundação: 1980 -Tóquio , Japão
  • CEO: Hiroshi KanekoPrincipais franquias: Air Buster, DJ BOY, Gals Panic, Power Athlete.

A Kaneko foi uma empresa que sofreu com a falta de identidade, começou fabricando, vendendo e até trocando máquinas eletronicas de arcade, no começo teve até que vender equipamentos médicos para sobreviver.Em 1982, teve inicio uma parceria com a Taito para fabricação de jogos, a Kaneko só viria a produzir seus própios títulos de 1990, dando origem aos quatro jogos que a fariam famosa, Air Buster, DJ Boy, Gals Panic e Power Athlete, todos com versão para Arcade e Mega Drive, exceto o Gals Panic, exclusivo de Arcade.

A Kaneko prosseguiu em 92′ com jogos medianos, como dois adventures do Chester Chettah, o shooter de arcade Nexzr, e o jogo de luta Shogun Warriors, a maioria passou batido pela maioria do público e Kaneko carecia de um título de peso que fizesse frente à concorrência. Em 93′ e 94′, a empresa tentou segurar as pontas como pôde, lançando a continuação Gals Panic 2, a versão arcade de Bonk’s Adventure, e Jam Jam Paradise um jogo de tipo cassino também para arcades.

O fim dava sinais de estar próximo, com a Kaneko lançando cada vez menos jogos por ano, em 95′ e 96′, a empresa lançou apenas Gals Panic 3 e 4 e outros jogos medianos. Já em 2000, numa tática desesperada de cortar custos, os diretores decidiram sair do mercado de fabricação de jogos, se limitando a prestar serviços de manutenção dos fliperamas. Contudo, em 2001, foi quando a empresa foi a lona pela primeira vez, a Hitachi ingressou com uma ação milionária na justiça alegando direitos autorais da placa de fliperama Super NOVA, utilizada pela Kaneko em praticamente todos os fliperamas, a ação foi procedente para a Hitachi e a Kaneko teve que pagar 1,52 bilhões de yenes (aprox. R$ 23.627.920,00) pelos danos causados.

Mesmo com tudo Hiroshi Kaneko, se recusava a fechar a empresa, e apesar dos problemas ele conseguiu fazer a empresa funcionar até o derradeiro 08 de setembro de 2004, em que a empresa sofreu o pedido de falência dos credores. O que culminou na declaração de falência em 2006, feita pela própria empresa. O destino do guerreiro Hiroshi Kaneko é desconhecido, bem como a empresa que adquiriu a parca propriedade intelectual da companhia.

Working Designs

  • Nome: Working Designs Co. Ltd.
  • Fundação: 1986 – California , EUA
  • CEO:Victor Ireland, Todd Mark, Sylvia Schmitt
  • Principais franquias publicadas: Lunar, Popfull Mail, Magic Knight Rayearth, Alundra, Albert Odyssey

A história da Working Designs foge um pouco das softhouses até aqui vistas, ao invés de criar jogos, ao invés de criar jogos, eles se limitavam a publicar jogos, e se especializaram localização de jogos japoneses para o mercado ocidental. Contudo a qualidade do trabalho realizado por ela se tornou tão característico que seria injusto tirá-la da lista por conta disso. Apesar da empresa ter sido formalmente criada em 86′, os primeiros trabalhos só viriam a aparecer em 91′ com o lançamento de Cadash e Parasol Star, ambos para Turbografx-16.

Em 92′ a WD teve uma nova oportunidade de mostrar que era uma empresa de competência única no mercado, quando lançou Lunar: The Silver Star para Sega CD, a qualidade do titulo impressionou a todos, pois a empresa jamais havia trabalho com a mídia CD-Rom, a qual ainda era novidade a todos. Com o lançamento do Playstation, Victor Ireland conversou com Bernie Stolar, então presidente da divisão de jogos da Sony, sobre uma possível parceria para regionalizar os jogos lançados pela Sony no Japão, sugerindo o RPG Arc the Lad, como primeiro trabalho. Stolar recusou o pedido de Ireland, alegando que os RPGs estavam com os dias contados e que o publico americano não se interessava mais por esses tipos de jogos, inclusive chegou a falar que os jogos lançados pela WD não fizeram diferença na diminuta vida dos consoles a qual dava suporte, ou seja, Turbografx e Sega CD até então.

Isso deu origem a uma certa rixa entre Ireland e Stolar, passando a WD a trabalhar com o Saturn, por considerar que o Nintendo 64 era caro demais para publicar jogos. Para saber mais sobre a história de Ireland e Stolar sugiro conferir a matéria Dossiê Saturn disponível na Old Gamer! º7. Trabalhando com o Saturn e toda sua impossível programação fez com que diversos projetos fossem adiados em meses e até anos, como o caso do jogo Magic Knights Rayearth que ficou 3 anos no forno antes de ser lançado.

Quando Stolar saiu da Sony e foi para a Sega, foi a chance que Ireland esperava para ter acesso aos direitos de Arc the lad, a única exigência da Sony era a publicação em um só jogo de toda a sequencia (Bundle). Com a relação desgastada entre Ireland e Stolar a WD simplesmente ignorou o Dreamcast, e partiu para o Playstation 2, contudo, as regras de aprovação da Sony estavam fazendo a WD perder dinheiro pois o processo era lento e trabalhoso, quem já trabalhou com empresas japonesas deve saber o drama que eles passaram.

Em dificuldades financeiras e publicando pouquíssimos jogos por ano, a WD tentou adquirir os direitos para publicar jogos para Game Cube e Xbox, ambos sem sucesso. Ireland chegou a adquirir os direitos para publicar jogos para o Nintendo DS, Ireland não queria mais publicar jogos em cartucho por conta do alto custo, tal fato foi reduzido drasticamente no DS, que apesar de usar cartuchos, os custos eram próximos aos do DVD, contudo a demora na aprovação de títulos vez a WD desistir do console.

Em dezembro de 2005, com problemas financeiros, adiamentos, e procastinação das empresas na liberação das licenças, Ireland anunciou o fim da WD; em julho de 2006 Ireland fundou a Gaijinworks, Softhouse com foco maior na cena indie, publicando jogos para DS e Virtual console do Wii. Após a criação da GaijinWorks, Ireland desabafou como era dificil trabalhar com a Sony, num último esforço para salvar a WD, Ireland começou o trabalho para publicar Growlancer Generations, contudo, em cima da hora a Sony decidiu incluir um disco bonus que iria junto com o jogo, dobrando as despesas de publicação, requerendo sobrecarga de trabalho para entregar tudo na data limite.

Midway

  • Nome: Midway Games, Inc.
  • Fundação: 1988 – Chicago, EUA
  • CEO: Desconhecido
  • Principais franquias publicadas: Mortal Kombat, NFL Blitz, Spy Hunter, Tron, Cruis’n, NBA JAM, San Francisco Rush, Robotron 2084, Joust e Gauntlet.

A história da Midway é parecida com a da Sega, tão triste quanto, sabe quando você se pergunta “meu como eles puderam falir essa empresa?!” Imagina em receber a notícia que a Capcom, a Namco ou a Eletronic Arts faliu, foi mais ou menos o mesmo impacto quando a Midway faliu. A Midway começou em 1958, fabricando e distribuindo máquinas para parques de diversão, até ser comprada pela empresa Bally, fabricante e distribuidora dos cassinos de Las Vegas. Com o dinheiro trazido pela Bally a Midway começou a desenvolver e distribuir máquinas de pinball. E no começo dos anos 70 veio a parceria com a japonesa Taito, para distribuição de jogos mutuamente.

Foi com essa parceria que a empresa entrou difinitivamente no mercado de jogos, pois foi através dela que obteve o lançamento do mundialmente famoso Space Invader, essa parceria ajudou a Midway no lançamento de outro jogo de sucesso, Pac Man da Namco. A Midway continuou crescendo muito durante os anos 90, até o lançamento do controverso e violento Mortal Kombat só ajudou a alavancar seu sucesso.

Nos anos que seguiram a empresa de máquinas de pinball William Electronics comprou a parte da Midway que seguia com o nome da empresa Bally, terminando assim uma parceria de mais de 30 anos de trabalho. A Williams Electronics não era, e nunca foi, uma empresa grande, e só conseguiu tal feito através de uma operação de holding desenvolvida em conjunto com a empresa WMS Industries. Mais tarde em 96 a WMS acabaria por adquirir completamente a Midway, usando a própria Midway para adquirir a Williams, tirando-a da jogada, administrando assim a empresa sozinha.

A WMS comprou outra empresa do ramo, a Tradewest responsável pela criação do aclamado Battletoads, após a aquisição a empresa passou a se chamar Williams Entertainment (diferente da Williams Electronics que fabricava máquinas de Pinball), com o tempo a WMS perdeu o interesse nos jogos eletrônicos e a antiga Tradewest acabou sendo incorporada pela Midway. Contudo foi mais uma empresa que caiu na maldição dos anos 2000, com seus jogos vendendo cade vez menos, e com uma perda anual de aproximadamente 90 milhões de doláres em até 2008, a empresa se viu obrigada a sobreviver de empréstimos bancários.

Ainda em 2008 a empresa sofreu um duro golpe na bolsa de valores, momento em que suas ações caíram para um patamar abaixo de um dollar por ação. Já em 2009 deu-se inicio ao processo judicial de falência e liquidação do ativo, a Warner que não é boba nem nada comprou o estudio Midway Chicago, responsável pela franquia Mortal Kombat, que mais tarde passou a se chamar NetherRealm Studios. A ação judicial ainda está em tramitação, e pelo que consta parece que vai ser uma longa batalha judicial.

Novotrade

  • Nome: Appaloosa Interactive Inc.
  • Fundação: 1983 – California, EUA
  • CEO: Desconhecido
  • Principais franquias publicadas: Ecco the Dolphin

Talvez a companhia com a história mais bizarra já vista. A Novotrade foi um projeto desenvolvido pela empresa Húngara Appaloosa Inc., para desenvolver jogos eletrônicos. Não há muito o que se falar sobre a Novotrade, publicando lixo após lixo, foi um milagre a empresa ter chegado até o Playstation 2. com o fraquíssimo Jaws Unleashed, que chegou a receber 3.8/10 pela Gamespot. Desde 2008 a empresa não dá as caras no mercado, seu site oficial está fechado desde então, apesar de não haver informações oficiais sobre quebra ou encerramento das atividades conclui-se que a empresa simplesmente abandonou o mercado de games… ainda bem!

Sua franquia mais famosa Ecco the Dolphin alcançou boas médias de reviews e até hoje é um game que chama a atenção pelos gráficos e jogabilidade, contudo a franquia sofreu com continuações fracas e pobres se comparados com o original como Ecco the tides of time e Ecco Jr, hoje a série se encontra praticamente morta, fazendo parte do Genesis ultimate collection para Ps3 e Xbox 360.

Accolade

  • Nome: Accolade Inc.
  • Fundação: 1984 – California, EUA
  • CEO: Alan Miller e Bob Whitehead
  • Principais franquias: Star Control, Test Drive, Jack Nicklaus Golf, Hardball, Bubsy.

A Accolade foi mais uma empresa que morreu na maldição dos anos 2000, em que diversas empresas de jogos ou faliram ou fecharam. A empresa nasceu em 1984 pelas mãos de Miller e Whitehead após sairem de outra empresa que eles também criaram, a Actvision; incrivelmente ou não, Miller e Whitehead fundaram a Actvision depois de sairem de outra companhia, a Atari.

O nome da empresa possui uma história inusitada; após sairem da Atari, Miller criou a Actvision por estar alfabeticamente acima da Atari, após sairem e criarem uma nova empresa, eles a no.mearam de Accolade, por estar acima (alfabeticamente) da Activision, mais tarde, uma outra empresa formada por ex-programadores da Actvision chamou a companhia de Acclaim, por estar acima da Accolade, a estúpida guerra do alfabeto foi vencida pela Absolut Entertainment, encerrando assim uma guerra de produtoras medíocres, enquanto isso a Konami e a Capcom faziam Metal Gear e Street Fighter II, os caras se preocupavam com o nome da empresa, vai entender…

Seguindo a história de mediocridade da pobre Accolade, ela conseguiu um certo espaço no mercado entre o final dos anos 80 e começo dos 90, lançando jogos de esporte para PC e dando inicio ao lançamento dos primeiros jogos a serem lançados para console, o Genesis ou Mega Drive. A alegria da Accolade durou pouco pois uma ação judicial movida pela Sega alegando que a Accolade não possuia direitos para lançar jogos para o seu sistema sem o kit de desenvolvimento fornecido exclusivamente pela Sega. A Sega chegou a vencer em primeira instância, forçando a Accolade a retirar do mercado todos os jogos a venda para Genesis, mais tarde a Accolade chegou a reverter a ação nos tribunais, ganhando o direito de produzir jogos para Genesis como bem quisesse, contudo o estrago em suas contas bancárias já estava feito.

Apesar da ação judicial a Accolade se manteve firme no mercado, lançou Bubsy para Genesis e Super Nintendo, ambos venderam muito bem e conseguiram um certo apelo da critica da época, bem como Test Drive 4 que na época concorria com Need for Speed 3: Hot Pursuit. O começo do fim da Accolade por ser entendido com a saída de Bob Whitehead em 95, Miller deixou a empresa também alguns meses após Whitehead, diversas pessoas alternaram a cadeira de presidente da empresa, até o ano de 99 em que a compahia francesa Infrogrames adquiriu a Accolade e sua propriedade intelectual. Os últimos jogos lançados por ela foram Test Drive 6, Test Drive Offroad e Redline, todos de corrida.

Bom e isso conclui, pelo menos por hora, essa pequena análise das principais softhouses que hoje já não estão mais entre nós, interessante destacar que muitas dessas empresas, principalmente as americanas nasceram com o estilo moderninho de ser, ou seja, sem jornada estabelecida, sem roupa formal, sem burocracia, sem prazos para cumprir e demais exigências das empresas, eram ambientes, nas palavras do próprio Nolan Buchnell “para aflorar a criatividade”. Interessante é que esses ambientes, ou estilo Apple de ser hoje praticamente não existe mais, com a maioria das empresas produtoras de jogos eletrônicos submetendo seus empregados a jornadas típicas da revolução industrial, sendo a busca por lucro justamente um entrave na utilização de criatividade, criatividade não vende, e sim mais do mesmo como ocorre hoje…

Artigo publicado originalmente em:
http://videogamesanthology.blogspot.com.br/2012/02/as-grandes-fabricas-de-sonhos.html



6 responses to “As Grandes Fábricas de Sonhos”

  1. Joe says:

    O lance da SEGA era o seguinte: ela não era uma empresa que andava com as próprias pernas como a Nintendo e outras produtoras. Muita gente não sabe, mas ela pertencia a CSK Holdings, um mega conglomerado japonês da área de tecnologia – na verdade pertenceu, de 1984 até 2004, que foi mais ou menos a época que lançou os consoles mais importantes. O objetivo da Sega não era inovar, a CSK só queria lucros consistentes, não precisava “ganhar” as gerações, apenas “ir na onda” e gerar dinheiro. Sega era só uma das muitas pequenas empresas de propriedade da CSK, que por sua vez era de capital aberto.

  2. Davi Zabulon says:

    aluguei muitos cartuchos em 1993 e depois de ler este artigo entendi o porquê dos cartuchos da Accolade terem aquele formato estranho,diferentes dos cartuchos originais do mega drive.

  3. Artigo Sensacional. Também seria legal uma reportagem sobre esse tal “Kit de Desenvolvimento de Jogos” que a SEGA fornecia para os seus desenvolvedores! Parabéns!

  4. slamix says:

    excelente materia muito bom, gostei muito e fico muito triste por estas queridas softhouses e distribuidoras não estarem entre nós hoje em dia. alguns damos graças a Deus, mas outras sentiremos saudades como pessoalmente para mim Interplay e Kemco..

  5. SONABUCA says:

    Sensacional este artigo, não sabia que a SEGA por tras era isso… espero ver um jogo, no qual o Mario tenha que passar in Miracle World para salvar Alex Kidd que ficou preso no castelo oculto.

  6. A Kemco continua atuando no segmento de tablets e smartphones, quase que desenvolvendo exclusivamente RPG’s. Tenho alguns jogos da Kemco no meu tablet, ainda são muito bons. Mas é impossivel não ver aquele logotipo e se lembrr imediatamente de Top Gear.

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